

| 蒙纳克皇族之最终战斗传说(ロードモナークとことん戦闘伝説)系统详解篇 | |
![]() |
![]() |
| 机种 | 厂商 | 类型 | 发售 | 语言 | 容量 | 玩家 | 价格 |
| MD | SEGA | SLG | 1994/06/24 | 日语 | 16M | 1人用 | 8800円 |
| 基础篇 |
| 按键 | 说明 |
| START | 跳过对话;打开主菜单,再按则关闭主菜单。 |
| 方向键 | 移动光标,选择指令。 |
| A | 按住A后通过方向键上下调整税率。 |
| B | 取消;按住B后通过方向键左右调整地图倍率;各版面之间的剧情交待画面中加快移动。 |
| C | 确定;给与单独部队命令;按住C后通过方向键左右让光标在原位置与各国国王间快速移动。 |
| X | 降低税率。 |
| Y | 暂停,再按则解除暂停。 |
| Z | 提高税率。 |
| S比例地图,纵览全局 | M比例地图,最为实用 |
![]() |
![]() |
| L比例地图,最为细致 | 画面右侧数据的说明 |
![]() |
·最上方是光标选中的单位。 文字说明他目前的行动,数字代表耐久(兵力)。 ·接下来是光标选中的地形,数字代表该地形耐久度。 ·再往下的G代表国库资金,为0时显示红色,游戏中建造营寨、桥、栅栏等都要花钱,%代表税率,最高30%最低0%。 ·最后两行数字是消耗日数和残余日数。 ·画面最下方的日月星图案是在剧情模式当中用来说明时间的(太阳→月亮→太阳为1天),因为剧情模式的1天过得很缓慢,需要日月星的变化来表示,记录挑战模式就不用看了。 |
| 左侧游戏地图的说明 | |
| 占了9个格子的建筑是皇宫,里面的自然是国王,如果国王兵力为0,这个国家就不存在了;和本国同色的建筑叫做营寨,建造一个营寨需花费100G,同国每个营寨之间要相隔一个格子,这是税收和产生部队的来源,一般游戏开始部队首先去做的就是建造营寨扩张领土。营寨周围随时间会增加道路,道路的作用非常重要,技巧篇会具体说明。这张地图中还有些地形是平地、森林、山脉、海洋、桥梁、洞穴:森林开垦后成为平地,营寨就是建造在平地上的;山脉是障碍地形;桥梁连接各大陆岛屿(可自行建造);洞穴则会产生无差别攻击的怪物(可封印)。 | |
| 指令 | 说明 |
| INIT | 给今后所有新生部队的行动指令,默认情况下是自动,具体看下表。 |
| ALL | 让全体部队去光标所指处执行命令,具体看下表。 |
| STATUS | 查看所有国家的情报,具体看下图。 |
| VIEW | 暂停,进入版面时就是暂停态(快捷键Y)。其实移动光标或调菜单时间也是停止的。 |
| OPTIONS | 一些设定,手柄按键、光标移动速度等。 |
| GIVE UP | 放弃,重新开始。 |
| HELP | 剧情模式特有指令,会显示胜利条件和战术指南。 |
| ALLY | 纪录挑战模式特有指令,版面开始时可选与势力和玩家相同或比玩家低的国家结盟。 |
| 指令 | 说明 |
| 自动 オート |
默认的选择,由部队自行决定行动。此状态下部队是不会建造/拆除桥梁和栅栏的。 |
| 建造营寨 じんをはる |
建造营寨,同国每个营寨间必须相隔一格。建一个营寨花费100G。 |
| 拆除营寨 じんをこわす |
拆除营寨(当然只拆敌国营寨)。 |
| 开垦 かいこん |
将森林开垦成为平地,因为营寨和栅栏只能建在平地上。 |
| 拆除栅栏 さくをこわす |
拆除栅栏。 |
| 封印 ふういん |
封印怪物洞穴(还有剧情模式最终话的石碑)。 |
| 指令 | 说明 |
| 待机 たいき |
到达目的地后待命。除防止部队乱行动外,这也是集结成大部队的方法。 |
| 建造营寨 じんをはる |
建造营寨,同国每个营寨间必须相隔一格。建一个营寨花费100G。 |
| 拆除营寨 じんをこわす |
拆除营寨(本国营寨也能拆,但只能手动操作)。 |
| 自动 オート |
由部队自行决定行动。此状态下部队是不会建造/拆除桥梁和栅栏的。 |
| 建造栅栏 さくをはる |
建造栅栏,造栅栏每耐久度加4花费1G。 |
| 拆除栅栏 さくをこわす |
拆除栅栏。 |
| 守护 まもる |
建造一个营寨后就在上面待命。 |
| 建造桥梁 はしをはる |
建造桥梁,造新桥和修坏桥花费相差巨大。 建新桥海洋的耐久度每减1需花费30G,修理已存在的桥梁损坏度每减1花费2G。 |
| 拆除桥梁 はしをこわす |
拆除桥梁。 |
| 援军 えんぐん |
与我方部队和体后,对方的行动命令优先。 |
| 开垦 かいこん |
将森林开垦成为平地,因为营寨和栅栏只能建在平地上。 |
| 封印 ふういん |
封印怪物洞穴(还有剧情模式最终话的石碑)。 |
| 指令 | 说明 |
| 自动(オート) | 表示完成命令后行动改为自动。 |
| 待机 | 表示在接到下个命令前待机。 |
| 继续 | 表示继续执行之前的命令。 |
| 指令 | 说明 |
| 命令実行中の全兵に司令 | 现在的命令对所有部队下达。 |
| 命令実行中兵は司令しない | 对未执行玩家命令的部队下达。 |
| 命令実行中の各兵に司令 | 对正在执行玩家命令的部队下达(需一一确认是否变更命令)。 |
| 状态画面 | 说明 |
![]() |
左图就是全国家情报,从左到右依次为: ·国王的形象。 ·占领率和国王兵力。 ·部队数量和全部队兵力。 ·营寨数量和全营寨人口。 ·最后是税率和国库资金。 如果存在结盟,盟国之间会上下连起来。(具体见技巧篇)。 |
| 战后统计 | 说明 |
![]() |
·最上方是版面名称。 ·下面是消费日数(这还不是最终使用日数)。 ·然后就是关键的占领率!这是全版图和本国领土比率,如果没有达到100%,就会有惩罚时间。 ·战斗效率表示敌我战死比率,过100%会有相应奖励时间。 ·最后是实际使用日数和累计残余日数。 本版过关后的累计残余日数公式为:(之前版面累计的残余日数+3000天-消费日数)×(占领率/100)+奖励时间 |
| 技巧篇 |
| 图片 | 级别 | 说明 | 合体后继承哪只部队的行动命令也是有规则的 |
![]() |
小队 S |
兵力=1~999人 | |
| ① 国王最优先。 ② 玩家的命令优先。 ③ 处于援军(えんぐん)命令时对方优先。 ④ 人数多的部队优先。 | |||
![]() |
中队 M |
兵力=1000~9999人 | |
![]() |
大队 L |
兵力=10000~65535人 |
| 图① | 图② |
![]() |
![]() |
| 图③ | 图④ |
![]() |
![]() |
| 图⑤ | 图⑥ |
![]() |
![]() |
| 图⑦ | 说明 |
![]() |
·准备一支比敌王弱的小部队(设置在敌皇宫前右三格)和一支1.5倍于敌王的主攻部队(设置在敌皇宫前下三格)。 让两支部队前往皇宫正下方,若时机合适,诱饵部队到达图①位置时敌王会出城,立刻让他返回原地,而主攻部队待机于图②位置。敌王冲出皇宫后遭受到玩家主攻部队/8的伤害 (图③),并且因为他是移动方的关系只作出了/16的反击^0^ 敌王将试图返回皇宫,玩家的主攻部队要紧随其后如图④。 ·下面是关键!~让主攻部队向左移动,做出方向改变后(图⑤)立刻向右移动,做出方向改变后(图⑥)立刻再向左移动。虽然只是在原地改变方向没有实际移动,但每次都与敌王发生了战斗,重要的是敌王不在皇宫中央没有兵力的补充,所以只要重复原地改变方向就能在宫外战胜敌王(图⑦)!~~ |
| 自然变化 | ||
| 营寨增加人口 | 营寨减少人口(税率的缘故) | |
| 营寨周围道路的增加(前提是人口符合) | 洞穴增加耐久(+10) | |
| 都市增加耐久(+10) | 第五章2话中桥梁耐久下降(-2) | |
| 第六章2话中危险地形的耐久下降(-20) | 第六章4话中喷口的耐久增加(+20) | |
| 间隔时间 | ||
| 全部是每8天变化一次(相当于剧情模式通关前的时间算法:2小时) | ||
| 版面名称 | |
| No27.魔人勝負 | |
| 地图一览 | 说明 |
![]() |
本版关键:魔人 国王到达版图中的特殊印记后可召唤出强大的魔人,游戏剧情交待部分显然误导玩家认为只能用距离近的那个,实际上左上方的印记要造两座桥才能抵达(需费6000G), 更本不划算。因此正确的做法是: 开始就派一支部队修好前往黄国必经的两座坏桥,然后让国王到达黄国下方的印记召唤出魔人,立刻用魔人直接战胜黄国国王 (必胜,如此黄国也没有机会召唤出它们的魔人了~);接下来选择消灭远离玩家相对较强的蓝国,先修好桥再派魔人挑战蓝国国王;此时仅存的红国非常弱小,玩家可以安心填满占领率,最后再轻松消灭红国。 也就是说,在有选择的情况下,最好优先消灭更有发展潜力的国家。 |
| 营寨周围道路增加的顺序 | 所需人口 | ||||||||||
|
① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ |
17 33 49 65 81 97 113 129 | |||||||||
| 举例 | |||||||||||
| 假设位置②是障碍物或靠边,那么③将成为②,以此类推,所以公式是: 营寨人口超过(周围道路数+1)×16后就会产生道路 | |||||||||||
| 事先要保留对方部分领土 | 说明 |
![]() |
·事先需要向左图那样保留一些敌方营寨,这样国王死后其领土会在几天内转化为玩家的领地,如此才有时间占领原皇宫位置的9格平地。 ·然后让全体部队待机(达到64个单位),注意不能站在敌皇宫周围几个营寨上,避免人口直接转化到部队身上。 ·当周围营寨的人口累计完毕后 (模拟器玩的话最好储存一下),战胜敌国国王并在中央点建造营寨,如下图。 ·此时原敌国部队也会变成玩家的部队,所以为了防止他破坏即将成为玩家领地的敌国领土,应命令其原地待机。 |
| 在战胜敌国国王后,立刻在中央点建造营寨……依靠周围营寨填满了道路,完成了占领率100%的目标! | |
![]() |
![]() |
| 准备诱饵部队和主力部队 | 诱敌王出皇宫…… |
![]() |
![]() |
| 强力一击!~ | 说明 |
![]() |
·确认敌王的兵力,准备一支小部队和一支几乎八倍于敌的大部队。 ·将诱饵部队和主力部队设置在敌皇宫下方,本例的诱饵(S)在皇宫右下营寨,主力部队(L)在下下营寨位置。 ·让两支部队前往皇宫正下方。 如果时机合适,S部队到达左上图位置时敌王会出城,然后让S部队返回营寨,而L部队待机于上图位置。 ·敌王冲出皇宫后遭受到了玩家主力部队/8的伤害 (左图),并且因为他是移动方的关系只作出了/16的反击~ ·接下来主力部队返回营寨,敌王也返回皇宫,等待他的兵力恢复后,就重复以上步骤…… ·最好利用模拟器的即时存档,否则很难掌握时机。 ·最高奖励时间=500天,因此战斗效率只要达到600%就可以了。 ·理论上战斗效率的极限可能是1600%。 ·另外这个方法只限剧情模式第4章~第8章、和纪录挑战模式的专业模式。其它版面中只有当弱部队移动到了皇宫正下方的位置后敌王才会出击,所以硬要这样骗战斗效率也行,但两支部队会合体。 |
| 最高奖励时间 | |
![]() |
| 资料篇 |
| 图片 | 名称 | 耐久 | 说明 | ||
![]() |
皇宫 CASTLE |
100 | 占有9个格子的建筑,国王正常情况下就在里面。 显示为100的耐久度没有意义,国家灭亡皇宫才会消失成为平地。 | ||
![]() |
营寨 CAMP |
1~255 | 税收和产生部队的来源,同国每个营寨间要相隔一格。建一个营寨费用100G,扎营的部队最多消耗200兵转化为一半耐久度(因此新营寨耐久最多101)。拆本国营寨可将耐久转化为兵力,拆敌国营寨要耗同耐久的兵力。 | ||
![]() |
道路 ROAD |
100 | 在营寨周围产生(最多8格),通常当无法再增加道路时营寨里就会产生部队。显示为100的耐久度没有意义,被非本国部队一碰就消失重为平地。 | ||
![]() |
森林 WOODS |
1~255 | 开垦后成为平地。 剧情模式第4章3话、4话出现的妖树会不断蔓延且具有杀伤力。 | ||
![]() |
平地 PSAIN |
1~100 | 营寨、栅栏只能在平地上建造,道路也只会在平地上出现。 | ||
![]() |
山脉 CLIFF |
100 | 无法通行的障碍地形。 显示为100的耐久度没有意义。 | ||
![]() |
海洋 SEA |
1~100 | 障碍地形,但可以在海上建桥从而通行。 | ||
![]() |
岩浆 MAGMA |
1~100 | 同海洋。 | ||
![]() |
桥梁 BRIDGE |
1~255 | 在海上建新桥海洋的耐久度每减1需花费30G(造好需要3000G)。 修理已存在的桥梁很便宜,坏桥的损坏度每减1花费2G。 坏桥的损坏度为0~255,这就是坏桥→ |
![]() | |
![]() |
栅栏 FENCE |
1~255 | 让部队无法通行,造栅栏每耐久度加4(平地的耐久度减4)花费1G。 | ||
![]() |
洞穴 CAVE |
0~250 | 通常耐久度到250就产生怪物(新生的怪物耐久一律200),可永久封印。封印后就等于是障碍地形,洞穴被封印后的样子→ | ![]() | |
![]() |
丘陵 HILL |
100 | 仅在剧情模式出现。阶梯状丘陵可通行,否则就和山脉一样是障碍地形。 显示为100的耐久度没有意义。 | ||
![]() |
都市 CITY |
0~255 | 仅在剧情模式出现。一般是中立都市,国王亲自占领后成为本国的附属都市,以颜色区分。 通常情况耐久度到250就会出现送货员,他将运送贡品=(都市耐久度×10的金钱)至所属国家的皇宫。 | ||
![]() |
宝箱 TREASURE |
100 | 仅在剧情模式出现。通常是金钱5000G,而剧情模式第6章3话则是特殊宝物寒冰之滴。不管是什么都需要国王亲自到达才能入手。 显示为100的耐久度没有意义,入手后成为平地。 | ||
![]() |
牢房 CAGE |
100 | 仅在剧情模式第2章2话出现。国王亲自到达后可营救里面的人质。 显示为100的耐久度没有意义,营救后成为平地。 | ||
![]() |
宝珠 ORB |
100 | 仅在剧情模式第2章3话出现。部队到其身边后可使怪物变成友军的宝珠。 显示为100的耐久度没有意义。 | ||
![]() |
荒地 WASTE |
100 | 仅在剧情模式第3章2话出现。能向平地一样通行,但在荒地上无法建造营寨、栅栏,道路也无法出现。显示为100的耐久度没有意义。 | ||
![]() |
雕像 STATUE |
100 | 仅在剧情模式第4章2话出现。其周围森林被砍伐后会恢复森林地形,若再次砍伐将自转喷火无差别攻击,可用栅栏围住阻止喷火。 显示为100的耐久度没有意义。(雕像严格说算单位,但显示为200的耐久没有意义) | ||
![]() |
帐篷 TENT |
1~255 | 仅在剧情模式第5章1话出现。和笛手接触的我军部队一旦被拉入帐篷就会成为敌方(国王被拉入则 GAME OVER),同时吹笛手和帐篷会转移到其它地域。只有将这个帐篷破坏笛手才会消失。 | ||
![]() |
码头 PIER |
100 | 仅在剧情模式第5章4话出现。第二次海啸后船只正是在有码头的岛屿间移动的。显示为100的耐久度没有意义。 | ||
![]() |
船只 SHIP |
100 | 仅在剧情模式第5章4话出现。第二次海啸前只是障碍地形(显示为100的耐久度没有意义),海啸后耐久成为0,变成了可载部队移动的特殊单位。 | ||
![]() |
深海 OCEAN |
100 | 仅在剧情模式第5章4话出现。第二次海啸后才出现,此地形上无法制造桥梁。显示为100的耐久度没有意义。 | ||
![]() |
巢穴 NEST |
0~255 | 仅在剧情模式第6章1话、2话出现。特殊怪物所在的地形。 第6章1话的巢穴很特殊,耐久等于所抢金钱/1000(小数不显示),虽然最高为255,但实际上所抢金钱是继续累计的。打败幼蜥就可得到金钱。 | ||
![]() |
危险 DANGER |
10~250 | 仅在剧情模式第6章2话出现。 由特殊怪物火龙所喷火山弹(攻击的目标是M级别部队)引发的火势地形。会摧毁营寨、道路,被命中的部队也将遭受重创。此地形耐久自然降到最低后会成为森林,之前没有解决方法。 | ||
![]() |
喷口 GUSH |
0~255 | 仅在剧情模式第6章4话出现。 耐久到达255后会不断向外涌出岩浆,若不阻止最终除了皇宫和丘陵上的高地外一切地形都将被吞噬。唯一的解决方法是让持有寒冰之滴的国王移动到其周围,可暂时将耐久降至0。 | ||
![]() |
黑暗 DARK |
100 | 仅在剧情模式第7章1话、2话出现。开始版面所有地形都为黑暗,只有通过我军的营寨才能照亮周围(8格)地形。显示为100的耐久度没有意义。 | ||
![]() |
印记 SIGN |
100 | 仅在剧情模式第7章3话、4话出现。国王到达其中央后能召唤出魔人,只要国王不离开就可以控制魔人。显示为100的耐久度没有意义。 | ||
![]() |
石碑 KEYSTONE |
1~255 | 仅在剧情模式第8章4话出现。如果8个石碑全遭敌方破坏则游戏结束。全被我军封印就能干掉巨神。 破坏和封印后的样子(耐久均1~255,并非永久)→ |
![]() |
|
| 图片 | 名称 | 耐久 | 说明 |
![]() |
国王 K |
1~65535 | 只会移动战斗,一切工作都不会。只要不在本国皇宫或营寨中耐久会不断消耗,如果为0则国家灭亡。注意离宫期间税率为0%。 (剧情模式中的特殊地形设施大多是要求国王亲自占领的) |
![]() |
小队 S |
1~999 | 于营寨中诞生,能够命令其执行工作指令的战斗单位。 不在本国皇宫或营寨时耐久会不断消耗。 同国部队接触会合体。 百人以下单位称为S型部队。 千人以上单位称为M型部队。 万人以上单位称为L型部队。 剧情模式第6章的敌方部队兵力过万将成为龙骑士,可以飞行~ |
![]() |
中队 M |
1000~9999 | |
![]() |
大队 L |
10000~65535 | |
![]() |
怪物 -- |
1~65535 | 洞穴里产生的普通怪物,它们会向任何国家进攻。怪物接触也会合体。移动过程不会消耗耐久力。一切工作都不会。剧情模式第8章1话的怪物是僵尸,特别之处是被其打败者也会成为僵尸(耐久200) |
![]() |
乔尼 J |
2500~2550 | 仅在剧情模式出现。负责从都市向所属国皇宫运送贡品,不受玩家控制,一切工作都不会,也无战斗力。其耐久表示运送的金钱,移动中不会消耗,但与非本国部队接触就消失(贡品一同消失)。 |
![]() |
增援 G |
1~65535 | 仅在剧情模式第3章4话出现。 戈修王子派来增援阿尔夫雷多的部队。受玩家控制,且由于穿着滑雪板即便在雪天也能以正常速度移动,除此之外和普通部队相同。 |
![]() |
雕像 -- |
200 | 仅在剧情模式第4章2话出现。不会移动的特殊单位。具体说明见地形中的雕像。显示为200的耐久度没有意义。 |
![]() |
大树 -- |
1~65535 | 仅在剧情模式第4章3话、4话出现。本身不会移动,但周围有不断蔓延的妖树,会吞噬玩家的部队、营寨,要人为阻挡只能用栅栏。 直接的解决方法就是杀死大树。 |
![]() |
笛手 P |
2000 | 仅在剧情模式第5章1话出现。在各地域演奏短笛引诱我军的特殊单位。显示为2000的耐久度没有意义,兵力再大的部队一旦与其接触再被拉入帐篷就会成为敌方。只有将他的帐篷破坏才可消灭他。 |
![]() |
船只 -- |
0 | 仅在剧情模式第5章4话出现。第二次海啸后可让国王或部队乘坐,按照固定时间在有码头的岛屿间移动。显示为0的耐久度没有意义。 |
![]() |
火蜥 D |
-- | 仅在剧情模式第6章1话出现。任何部队靠近就喷火攻击。 当都市出现乔尼或玩家金钱达到5000G左右后,它会飞往都市或皇宫抢走金钱回巢穴(一次抢玩家2000G),趁此时间打败幼蜥才能赶走火蜥。 |
![]() |
幼蜥 D |
1~65535 | 仅在剧情模式第6章1话出现。待在巢穴等待火蜥抢来金钱而成长。它的耐久=初始2000+(巢穴耐久×1000/2),当超过65535后会从0算起。打败幼蜥后可得到巢穴中的金钱,同时火蜥也会飞走。 |
![]() |
火龙 -- |
1~2000 | 仅在剧情模式第6章2话出现。待在巢穴,当版面出现千人部队时会喷出火山弹攻击其所在地域(范围3+造成危险地形),若国王离宫时兵力过千也会遭受攻击。因射程关系,控制部队躲开并非难事。 |
| 魔人 V |
1~20000 | 仅在剧情模式第7章3话(V、H)、4话(H)出现。分别由黄国国王和玩家的国王站在印记中央而召唤出,受控制,但一切工作都不会,每移动一步消耗耐久10,如果国王离开印记中央它将成为石像 (受到攻击不会反击)。 魔人(H)在第7章4话登场时将继承3话结束时的耐久,而且如果它在推开第7章4话的城门前死亡则游戏结束。对敌方而言,如果国家先灭亡,接下来魔人也会很快自然死亡。 | |
| 魔人 H | |||
| 魔人 E |
1~5000 | 仅在剧情模式第7章4话出现。 和之前魔人的区别在于移动不会消耗耐久。 | |
![]() |
爆弹 -- |
1~1500 | 仅在剧情模式第8章2话、3话出现。 敌营寨中不时出现的爆弹兵。移动过程不会消耗耐久力。一切工作都不会。会移动至我军营寨后待机,片刻即爆炸(造成范围2的森林地形,实际范围4都遭受攻击) |
![]() |
巨神 -- |
20000 | 仅在剧情模式第8章4话出现。不会移动,但会不断产生出怪物并造成陨石坠落(范围3+造成森林地形)。 显示为20000的耐久度没有意义,无法与其战斗。将版面中的8个石碑封印即可解决它。 |
| 备注 | |||
| □国王和部队选择的图例是蒙纳克世界的蒙纳克国,怪物也是最初那种。不同世界势力都有各自的形象。 | |||

